sábado, 27 de diciembre de 2008
implementación
Un saludo
lunes, 22 de diciembre de 2008
Control de versiones
Un saludo.
viernes, 19 de diciembre de 2008
Nuevo diagrama de paquetes
Buenas, y feliz Navidad!!!!!
Hemos realizado un nuevo diagrama de paquetes. Esta vez hemos mejorado, sobre todo a lo que incluye cada paquete.
Uno de los cambios que hemos introducido es la incorporación de una base de datos externa que nos servirá para poder cambiar, tanto el nombre de las habitaciones como las diferentes cartas del juego.
Información de cada paquete:
Paquete GUI; paquete encargado de la interfaz gráfica del usuario.
Paquete BOARD; paquete encargado del tablero y de sus casillas. Contiene a Casilla,
FabricaTablero y Tablero.
Paquete CARD; paquete encargado de la gestión de cartas y mazo. Contiene a Carta, CartaArma, CartaAsesino, CartaHabitacion, FabricaCarta y Mazo.
Paquete CLUEDO; lleva el main del juego.
Paquete PLAYER; paquete encargado de la gestión de los jugadores. Contiene a Acusacion, ILanzarPropuesta, Jugador y Suposicion.
Un saludo.
martes, 16 de diciembre de 2008
defensa realizada con éxito (eso esperamos)
Un saludo.
viernes, 12 de diciembre de 2008
los diagramas de paquetes y la introducción de un traductor
clases y atributos
Bueno, hemos estado unas cuantas horas discutiendo sobre los diferentes atributos y clases que nos van a hacer falta. Después de un tiempo, vamos a enseñaros el diagrama en UML al que hemos llegado.
Como vais a poder observar hemos utilizado para su diseño algunos patrones, ya que veiamos que además de que nos ayudaban, simplificaban bastante las cosas.
jueves, 11 de diciembre de 2008
Patrones utilizados e informes técnicos
INFORME TÉCNICO 1------------------------->
Asunto: Distintos tipos de cartas
Resumen de la solución: Utilizar un PD Plantilla
Factores causantes:
Al tener tres tipos distintos de cartas (CartaAsesino, CartaHabitacion, CartaArma) debemos de distinguir cómo estarán repartidas las cartas entre los jugadores, y el estado de esas cartas.
Solución:
Utilizamos este patrón porque tenemos que distinguir especialidades (CartaAsesino, CartaHabitacion, CartaArma) de un mismo producto (Carta) para poder repartirlas adecuadamente. Por tanto, en las tres especialidades utilizamos el mismo método obtenerCartaSobre().
Motivación:
El patrón plantilla es ideal en éstas ocasiones en las que tenemos que distinguir entre distintas especializaciones en un mismo método. Con esto conseguimos que al añadir una nueva especialización, las demás especializaciones sigan estables.
Cuestiones sin resolver:
Alternativas consideradas:
Podríamos integrar los métodos dentro de cada especialidad, pero esto podría producir que la clase se volviera inestable al añadir una especialidad.
INFORME TÉCNICO 2------------------------->
Asunto: Problema con la suposición y la acusación
Resumen de la solución: Utilización de un PD Estrategia
Factores causantes:
Un jugador podrá realizar una suposición a lo largo de la partida, en el que pronunciará un ASESINO, un ARMA y una HABITACIÓN, pero la única condición es que lo haga dentro de una habitación. Sin embargo, el jugador podrá realizar una acusación con las mismas características que la suposición (sólo una), pero podrá hacerlo en cualquier casilla del juego.
Solución:
Creación de una interfaz con un método proposición que se encarga de realizar la acusación o suposición
Motivación:
Podremos proteger ante posibles variaciones y distinguir entre la acusación y la suposición, para que el sistema pueda elegir aquel que le conviene sin necesidad y utilizar según sus necesidades.
Cuestiones sin resolver:
Alternativas consideradas:
No poner la interfaz descrita anteriormente. Esto provocaría que las clases descritas tengan que comprobar forzosamente si se encuentra en una habitación,…
INFORME TÉCNICO 3------------------------>
Asunto: Encapsular la creación de nuevos tableros.
Resumen de la solución: Aplicación de un PD Fábrica Simple.
Factores causantes:
Encapsular en una clase aparte la creación de tableros.
Solución:
Se ha hecho uso del Patrón de Diseño Fábrica Simple para ello.
Motivación:
Aumentamos la cohesión de la clase de la que se abstrae la creación. Esto hace que la funcionalidad de creación de un tablero se haga más simple.
Cuestiones sin resolver:
Alternativas consideradas:
La alternativa vendría dada por no aplicar dicho patrón. Sin embargo, es conveniente encapsular aparte el proceso de creación de un objeto medianamente complejo.
INFORME TÉCNICO 4------------------------->
Asunto: Encapsular la creación de nuevas cartas.
Resumen de la solución: Aplicación de un PD Fábrica Simple.
Factores causantes:
Al igual que con los tableros, debemos de encapsular la creación de cartas
Solución:
Se ha hecho uso del Patrón de Diseño Fábrica Simple para ello.
Motivación:
Aumentamos la cohesión de la clase de la que se abstrae la creación. Esto hace que la funcionalidad de creación de una carta se haga más simple.
Cuestiones sin resolver:
Añadir nuevas cartas sin eliminar otras podría provocar que el reparto de cartas restantes entre los jugadores no fuese equitativo.
Alternativas consideradas:
La alternativa vendría dada por no aplicar dicho patrón. Sin embargo, es conveniente encapsular aparte el proceso de creación de un objeto medianamente complejo.
Bueno, pues ahí hemos dejado los informes técnicos que hemos hecho a día de hoy.
miércoles, 10 de diciembre de 2008
Es hora ya de nuestra primera defensa
lunes, 8 de diciembre de 2008
instrucciones del juego
1. Panorámica general
El juego está ambientado en una mansión de campo inglesa con el tablero dividido en diferentes habitaciones. Cada jugador representa un personaje que es un invitado en dicha casa cuyo dueño, el Sr. Cadavery, ha sido asesinado.
Los jugadores tienen el papel de sospechosos y deben resolver el asesinato. La solución del asesinato debe incluir los tres componentes principales: sospechoso, arma y habitación en que se cometió el crimen.
2. Contenidos del juego
* Instrucciones
* Un tablero que representa la localización del asesinato
* Seis fichas de colores, que representan a los sopechosos
* Fichas de armas, que representan físicamente las que se pudieron utilizar para cometer el crimen
* Cartas, que contienen representaciones de los elementos del juego (armas, sospechosos y habitaciones)
3. Los sospechosos
Una curiosidad del juego es que los nombres de los sospechosos tienen alguna relación con el color de las fichas que les corresponden:
* Miss Scarlet (rojo)- Dama joven de la alta sociedad, hija de Mrs. Peacok, empieza en el Vestíbulo.
* Mrs. White (blanco) - Anciana mucama que comienza en la Cocina.
* Coronel Mostaza (mostaza) - Oficial gordo y anciano, de aspecto alemán, que comienza en el Comedor.
* Mr. Green (verde) - Enigmático hombecillo casi calvo, que comienza en el Salón.
* Prof. Plum (morado) - Profesor, que comienza en la Biblioteca.
* Mrs. Peacock (azul) - Dama casi anciana de la alta sociedad, que comienza en el Invernadero.
Aunque la versión más moderna incluye nuevos nombres para cada personaje:
* Srta. Amapola (rojo)
* Sra. Blanco (blanco)
* Coronel Rubio (amarillo)
* Padre Prado (verde)
* Profesor Mora (morado)
* Sra. Celeste (azul)
4. Posibles armas del asesinato
Las armas miniatura
* La cuerda
* El tubo
* El cuchillo
* La llave de tuercas
* El candelabro
* La pistola
5. Las habitaciones
Existen diez habitaciones de la mansión donde el asesinato puede haber tenido lugar, que se representan en el tablero de la siguiente manera:
Cocina Sala de baile Invernadero
Comedor escalera Sala de Billar
Biblioteca
Salón Vestíbulo Estudio
El sobre con la solución está en la escalera.
6. Instrucciones del juego
El juego consiste en mover las fichas alrededor del tablero que representa el interior de la casa de campo y las cartas. Este juego se diferencia de otros en que requiere de la participación de al menos tres jugadores en oposición a la mayoría que tan solo necesitan dos.
Al comienzo del juego, una carta de cada tipo debe ser escogida al azar y puesta en un sobre confidencial que representa los verdaderos hechos del crimen (sospechoso, habitación y arma). Las cartas sobrantes se distribuyen entre los participantes.
El objetivo es deducir los detalles del asesinato. Esto se hace realizando suposiciones a otros jugadores. Una típica, sería "sugiero que fue la Srita. Escarlata en la Biblioteca con la Cuerda". Todos los elementos que se incluyen en la sugerencia se trasladan al cuarto sugerido (así la Sta. Escarlata y la Cuerda se moverían a la Biblioteca). Los otros jugadores deben entonces rechazar la suposición si pueden. Esto se hace en la dirección de las agujas del reloj alrededor del tablero. Una suposición se rechaza mostrando una carta que contiene alguno de los componentes de la misma (por ejemplo, la Cuerda). Se muestra la carta en secreto al jugador que la ha propuesto de modo que el resto no pueda verla. Cuando una suposición ha sido rechazada, finaliza el turno del jugador y pasa al siguiente. La sugerencia del jugador tan solo se puede rechazar una vez. De este modo, aunque varios jugadores tengan cartas que demuestren su falsedad, tan solo el primero la enseñará. Un jugador puede hacer una suposición solo cuando su ficha está en una habitación determinada y sólo se puede referir a dicha habitación.
Una vez que un jugador piensa que sabe la solución, el jugador puede hacer una acusación. El jugador comprueba la validez de la misma mirando las cartas del sobre. Si es incorrecta, el jugador queda eliminado del juego (ya que conoce la solución al mismo). Si es correcta, las cartas se muestran al resto de los participantes y el juego se da por finalizado.
Una característica interesante del diseño del Clue es que un jugador puede estar usando la ficha que representa al asesino. Ello no afecta al desarrollo del juego, siendo igualmente su objetivo el hacer una acusación correcta.
7. Curiosidades
* En América del Norte el juego se conoce como Clue. Seguramente, fue cambiado de nombre pues el juego en cuyo nombre se basa, Ludo, era menos conocido allí. Existen también versiones para Japón y China.
* Se ha incluido suficiente cuerda en el Cluedo y el Clue para dar la vuelta al mundo.
8. Película
Se ha realizado una comedia basada en el juego, así como varias versiones de video interactivas. En la versión de cine de Estados Unidos la persona asesinada fue Mr. Boddy. La película, para la que se previeron diferentes finales no tuvo el respaldo del público pero fue calificada como "película de culto"
9. Televisión
Se han producido también shows de televisión basados en este juego. Entre 1990 y 1993 hubo una versión inglesa, y entre 1992 y 1993 se emitió la versión australiana.
10. Clue The Simpsons
Últimamente se lanzó una version: "Clue The Simpsons" que trata de lo mismo, solo que con diferentes sospechosos, armas y lugares del asesinato. La ciudad del asesinato se basa en "Springfield" (ciudad en donde vive esta familia en la típica serie)
LA VICTIMA DEL CRIMEN
* El adinerado Sr.Charles Montgomery Burns (Sr. Burns en la serie)
6 SOSPECHOSOS:
* Sra. Azulino (Marge Simpson)
* Sr. Verdi (Homer Simpson)
* Coronel Mostaza (Krusty el payaso)
* Sra. Blanco (Waylon Smithers)
* Profesor Moradillo (Bart Simpson)
* Srta. Escarlata (Lisa Simpson)
6 ARMAS
* Tirachinas
* Guante extendible
* Saxofón
* Dona envenenada
* Collar
* Barra de Plutonio
viernes, 5 de diciembre de 2008
Instrucciones del juego
Ya sé que estais deseando conocer su instrucciones :). Así que las pongo para que las juzgueis:
La finalidad del juego es encontrar las respuestas a las preguntas ¿quién?¿dónde? y ¿con qué? de un asesinato.
El juego consta de 21 cartas separadas en 3 mazos que constan de: 9 cartas de salas, 6 cartas de armas y 6 cartas de sospechosos.
Las 9 cartas de salas representan cada uno de los posibles lugares donde se ha podido realizar el asesinato, estos lugares hacen referencia a zonas de la escuela de informática.
Las 6 cartas de armas representan los objetos con el cual se ha cometido el asesinato y representan utensilios cotidianos de la informática.
Las 6 cartas de sospechosos representan a los presuntos asesinos.
La forma en la que muere la víctima se determina al azar eligiendo de cada uno de los mazos una carta. Haciendo un total de tres cartas que se guardan dentro de un sobre confidencial que no será visto por ningún jugador hasta hacer una acusación formal compuesta por asesino, lugar donde se ha encontrado el cuerpo y arma con la cual se ha llevado a cabo dicho asesinato.
El número máximo de jugadores será de 6 personas, entre las cuales se repartirán equitativamente las cartas sobrantes sin distinción de grupos, es decir, se puede dar el caso de que un jugador tenga varias cartas de un mismo mazo de cartas.
Al principio de la partida, cada uno de los jugadores se encontrará en una sala inicial. En cada turno los jugadores deberán recorrer las diferentes salas del tablero.
Cada vez que entramos en una sala realizaremos una suposición, dando a conocer un asesino, un objeto y el lugar donde se ejecuta el asesinato, que en el caso de lanzar una suposición sería la sala en la que se encuentra el jugador. Los demás participantes deberán demostrar que la suposición es falsa enseñando alguna de las cartas que forman la suposición.
Por otro lado, un jugador podrá realizar una acusación en su turno, y sin estar en ninguna sala, esta vez el jugador tendrá que decir ¿quién?, ¿dónde? y ¿con qué? se ha cometido el asesinato. En el caso de que sea cierta, se acabará la partida, y en el caso de que sea errónea se terminará la partida para ese jugador.
Ganará aquel jugador que haga la acusación perfecta.
Por si os interesa saber más sobre el juego colgaremos más adelante algunos links para que podais jugarlo en vuestro pc.
Bienvenidos
Aquí podréis seguir la evolución del trabajo que estamos realizando para la asignatura, estamos intentando implementar el cluedo :)
Cualquier comentario sera bienvenido...